martes, abril 05, 2016

Mago: La Ascensión Edición 20° Aniversario

                Es difícil hacer una reseña de un libro de aniversario sin considerar algo de su historia, principalmente porque el mismo público objetivo de este libro es gente que ya lo conoce de sus ediciones anteriores, y explícitamente es "una carta de amor para los fans". Así que comenzaré con algo de mi propia historia con Mago: La Ascensión.

                Un poco de historia
                Conocí Mago el año 98. En esa época consideraba Vampiro: La Mascarada como el juego de la vida, con ese dilema moral de ser malo y no poder evitarlo, o tener que matar para sobrevivir, mezclado con el tema político del juego. Tampoco es que conociera mucho más, ya que lo que se conseguía en esos momentos era escaso, y mi experiencia era, entonces, limitada a mundos fantásticos (ya sea en el pasado o en el futuro) y a alguno que otro juego de terror, pero que dentro de todo eran medios genéricos. Un juego con "metaplot" era una novedad.
                Avanzando en la historia, ese año mis papás viajaron por primera vez a Estados Unidos, y aproveché de hacerles un encargo. Les pedí un suplemento para Vampiro (obviamente), que si la memoria no me falla, fue la guía del Sabbat. Quería antagonistas para mis historias, y como soy un poco obsesivo, la pequeña descripción del manual básico no era suficiente como para animarme a meterlos en mis crónicas, pues no quería representarlos mal. En caso que no lo encontraran, les pedí Mago. Había escuchado del juego hace unos meses, cuando me llegó una lista de libros que un grupo de muchachos podía importar por fuera de las tiendas (que no traían mucho, como ya dije). En ese momento, recuerdo que con algunos amigos nos reímos un poco, pensando en cuál sería la gracia de interpretar a un mago. Claro, mi percepción era que los conjuros se agotarían, que no tendrían maná o puntos de magia, y que su motivación sería quedarse en su casa y aprender alquimia…
                El caso es que Mago era mi segunda opción. Si no podía tener al Sabbat de antagonistas, necesitaba a otro grupo, y un amigo ya tenía Hombre Lobo (y no me llamaba mucho la atención su descripción y la sensación básica de máquinas de matar que parecían ser), por lo que parecía la mejor alternativa. Además tendría un juego que nadie más tenía por ese entonces en mi ciudad (y que por cierto, se demoró bastante en aparecer, pues no muchos eran dados a leer en inglés).
                Cuando mis papás volvieron y me dieron el juego, no puedo negar que fue un poco una decepción. Sin embargo, era mi nuevo juego y me dispuse a leerlo. Me tomó un buen tiempo, pues era el primer juego de rol que leía completo en inglés, y lo hice con el diccionario todo el tiempo en el velador. La lectura era lenta, pero valía la pena. El libro me estaba abriendo la mente, y cambiando mi percepción respecto a qué consideraba un buen juego de rol (además de, creo, ser un pilar en mi avance en el inglés, algo que hasta el día de hoy me sirve).
                Cuando terminé de leer, quedé impresionado. Lo que pensé que sería una lata de personajes sin motivación, se convirtió en mi juego preferido. Dejé Vampiro completamente de lado, y su angustia adolescente y conflicto moral fabricado me pareció básico e irrelevante. En Mago, el conflicto es por la realidad, por la sobrevivencia, pero no propia, sino de la magia. Lo más bonito es que hacer magia no es cualquier cosa, es alterar la realidad, y cualquiera tiene el potencial de hacerlo.
                Creo que el concepto que más me agradó fue el de la realidad consensual. Súmenle a eso personajes que no están obligados por "el destino" o quién los mordió a ser de algún grupo o tener ciertas características, que las posibilidades de historias son infinitas y que lo bueno y lo malos es absolutamente relativo, y claramente tenemos un juego de rol muy difícil de igualar. No puedo dejar de mencionar su sistema de magia, en el que no importa realmente cuántos puntos tenga un personaje en alguna habilidad mágica, si no puede justificar en su paradigma algún efecto, no puede realizarlo (y al revés también, no es cosas de dar una buena justificación y ya, y eso me costó innumerables discusiones en el pasado).

                20 años no es nada
                ¿Qué es la Edición de Vigésimo Aniversario de Mago: La Ascensión? Es un libro que agrupa "todo" lo necesario para jugar, que actualiza los conceptos y la historia a los más de 10 años que han pasado desde el último libro publicado en el mundo de tiniebla (algo bastante importante en un juego donde la Tecnocracia tiene tecnología de punta), pero que no nos mete un metaplot que hay que seguir para estar al día. Es, en teoría, el único libro que habría que tener para poder narrar una crónica de Mago. ¿Lo es, definitivamente?
                Este libro es un mastodonte de casi 700 páginas. No he podido ver la edición física aún, puesto que estoy esperando por la edición de lujo que compré, y no he pedido la Print on Demand. Sin embargo, creo que decir que el manual básico de a segunda edición tenía poco más de 300 páginas, la Guía a la Tecnocracia unas 250 y el Libro de la Locura menos de 150 puede dar una idea de la cantidad de información que hay en este libro.
                El libro es a todo color, con un diseño que mezcla la estética de las tres ediciones anteriores (aunque creo que Segunda Edición es la que más aporta en ese aspecto), y con algunos dibujos que se repiten el plato (algunos incluso en versiones a color que no habían sido publicadas anteriormente). Respeta la estructura clásica de los libros básicos del Mundo de Tinieblas, con (si no me equivoco), los mismos capítulos. Eso significa que tenemos una parte inicial dedicada solo a ambientación, luego una parte de reglas básicas, y después consejos y profundización en cosas específicas de las reglas y la creación del drama del juego. Aprovecho de aclarar acá que no se incluye nada específicamente relacionado a Mago: La Cruzada, además de los temas históricos. El juego es Ascensión, no un recopilatorio de todo Mago.
                La primera parte es, obviamente, la más interesante de leer y la más sustanciosa. Es interesante ver como el libro entra en detalle en la cosmología de Mago como ningún otro libro básico lo había hecho antes. Si en segunda edición la Umbra abarcaba unas 25 páginas, acá son 100. Es, definitivamente, suficiente para poder narrar una crónica en la Umbra, o al menos para incorporarla plenamente, cosas que no puedo decir de ediciones anteriores. Sí, hay cosas que quedan fuera y referencia a algunos de los suplementos anteriores, pero es netamente para complementar o ahondar en el tema, para nada algo necesario (como sí lo era antes si uno quería incluir eso).
                La historia de la magia y quienes la practican me pareció que no se tocó en profundidad, pero tampoco fue así en otras ediciones. Sí, entrega lo suficiente para conocer, hacerse una idea de las facciones y jugar sin problemas, pero quedan detalles fuera, y algunos suplementos anteriores han ahondando más. Sin embargo, no es algo crucial para un juego contemporáneo, y el espacio es limitado. Un cambio importante al respecto es que ya no tenemos la visión de un lado o de otro, sino que algo mucho más general sobre la magia. Este es el primer libro en el que se trata a todos los grupos como posibles PJs, y como tal, como "los buenos", solo que con diferentes visiones. Un tremendo avance.
                Esta parte también destaca frente a otras ediciones por la no inclusión de un metaplot impuesto a los jugadores, sino que se usan cuadros con información adicional de cómo se consideraba en las ediciones anteriores, y las posibles opciones del narrador ahora, junto con lo que eso implicaría. Todo opcional.
                Como comenté, esta edición no se centra solo en las tradiciones, por lo que en la creación de personajes hay información también de la Tecnocracia y de los Dispares, grupos de magos no afiliados a ninguno de las dos grandes facciones (y que aparecieron antes en diversos suplementos). Antes de tener el libro, pensé que habría más información sobre cada una de las tradiciones (como por ejemplo en los suplementos El Libro de las Sombras, con 6 páginas para los Al-i-batin), pero mantuvieron sus 2 páginas cada uno. Debo decir que ese pareció poco. No sé si es suficiente para comprender el paradigma y la historia del grupo, y mi propia experiencia al respecto está teñida de toda la información que he recabado en más de 15 años, mucha de la cual conseguí en Internet en su momento. No me malinterpreten, ninguna de las ediciones anteriores es mejor en este aspecto, simplemente no sé si para un jugador novato es suficiente. Aprovecho de mencionar que cada facción (Tradiciones, Tecnocracia y Dispares) tiene una introducción que nos cuenta algo más de sus motivaciones, su historia y sus prácticas, antes de entrar de lleno en sus sub-grupos. También los Nephandi y los Merodeadores obtienen su apartado (aunque no pensados para jugar con ellos).
                Creo que lo que más me gustó de acá fue la inclusión de los Dispares, pues no lo esperaba, y da una alternativa nueva y distinta de juego. No están todos los grupos originalmente mencionados en otros suplementos, pero sí hay bastantes para generar variedad. Como comenté, 2 páginas creo que no alcanzan para decirlo todo, y una de las cosas que quedó fuera fue la organización interna de cada grupo, que si estaba mencionado en la Edición Revisada. Originalmente iba a ir incluida en el libro, pero tuvo que ser cortado y aparecerá en un futuro suplemento en desarrollo (The Book od Secrets, parte del Kickstarter por esta edición).
                El apartado de reglas es muy parecido al de las ediciones anteriores. No hay cambios mayúsculos de reglas. Se han revisado algunas habilidades y actualizado para quedar a la par con las otras versiones de aniversario del Mundo de Tinieblas, pero no hay realmente nada que vaya a asombrar a alguien que ha jugado antes. Sin embargo, destaca que incluye una enorme cantidad de trasfondos (quizás muchas, y algunas podrían juntarse) y habilidades. Quedan fuera las ventajas y desventajas, también para el suplemento en desarrollo (aunque algunas son nombradas en uno de los apéndices).
                El tratamiento de la magia es interesante. En su mayor parte, toma la base de Segunda Edición, con sus mismas dificultades y niveles de magia. Algunas cosas son mejor explicadas. Creo que de las secciones, en cuanto a estructura, es la que más cambió, y de buena manera.
                En segunda edición, cada esfera tenía aproximadamente dos páginas explicando sus cinco niveles y los efectos que podía lograr, seguido de otras dos páginas de recetas, con los puntos necesarios en cada esfera y algo de historia de estas recetas. En la Edición Revisada, si no me equivoco, se mantenían las primeras dos páginas, pero había un listado enorme de recetas, supongo que pensando en simplificar la cosa para los jugadores.
                En esta edición, los niveles de cada esfera están explicados rápidamente en una página, más o menos, y se evita las recetas. Lo que hay es un gran listado (y solo listado) de los efectos más comunes que los jugadores pueden necesitar, y como lograrlos. Nada de historia de las recetas, o relleno. No acá. Más adelante hay algo de práctica de las diferentes facciones y se mencionan algunas recetas y tesoros (talismanes y fetiches en otras ediciones) o dispositivos. Creo que esto cumple con simplificar, pero a la vez no tratar a los jugadores como tontos. En Mago la idea no es usar "conjuros" con componentes o pases mágicos específicos, sino que con paradigmas. El evitar las recetas es una buena opción para mostrar eso. En todo caso, para los que prefieren la regla escrita, ya se publicó el primer suplemento de la edición de aniversario, “How do you do that?”, enfocado específicamente en cómo hacer ciertos efectos mágicos, agrupados por tipo, y con bastantes recetas. No es muy “entretenido” de leer (por ser puras reglas), pero es interesante.
                Después de la magia el libro trae un par de apéndices. Uno contiene antagonistas y otros personajes “genéricos” que podrían aparecer en una crónica, y se incluyen como es costumbre estadísticas y sugerencias de interpretación. El segundo tiene (como comenté arriba) algunos méritos y defectos y ciertos artefactos mágicos. Ninguno de los dos apéndices ex exhaustivo en su cobertura (por limitaciones de espacio, y el “desborde” irá a parar a uno o más de los suplementos financiados por el Kickstarter), pero entrega lo suficiente para tener ejemplos y material básico para defenderse en una historia y dar la idea para crear los propios.
                Lo último son los agradecimientos propios de una edición de aniversario, el listado de patrocinadores del Kickstarter por categoría (que entiendo no viene en la versión Print on Demand para no hacer aún más grande un libro que aparentemente ya tiene problemas manteniéndose unido)  y un muy completo índice de términos. Recuerdo haber usado el de Segunda Edición alguna vez, sin muy buen resultado. Esta vez no es así, es realmente un buen índice.
                
                Edición Quintaesencia
                Al comienzo dije que la reseña la hacía sin ver el libro final. Bien, entre que escribí eso y ahora que lo reviso para publicarlo pasó bastante agua bajo el puente, y ya llegó mi libro. Es la edición Quintaesencia, la más alta de la gama que ofrecían en el Kickstarter. Las principales diferencias con la edición Deluxe “normal” es que la tapa de imitación cuero es morada en vez de negra, que está estampada con letras doradas (la otra solo tiene el nombre y símbolo de Cardinal en bajo relieve), que el borde de las hojas es dorado, y que tiene en la cubierta la carta de tarot clásica del juego (el Mago, con Dante como protagonista) en una versión que aparece en tres estados dependiendo de desde dónde se le mire: normal, quemándose y quemada. Esto último de algún modo ejemplifica las tres ediciones anteriores del juego.
                Tanto la versión Quintaesencia como la Deluxe fueron impresas y empastadas con medios tradicionales, y no se consiguen por fuera del Kickstarter, salvo a través de las tiendas que lo apoyaron para comprar varios y vender, o los revendedores. Eso significa que está significativamente más caro que lo que se conseguía por el Kickstarter. La versión que sí se puede comprar es la Print on Demand que está a la venta en DriveThruRPG.com, en dos opciónes: Standard y Premium. No he visto ninguna, pero los comentarios que han hecho en general es que la Standard no resalta mucho en colores y el papel es bien delgado, pero sirve como edición de “uso diario” para la mesa, mientras que la otra sí tiene mejor calidad, papel más grueso y es más bonita, pero que eso también la hace más pesada y algunos se han quejado de que el lomo del libro no aguanta. La Premium cuesta casi el doble que la otra.
                Respecto a la edición que tengo, puedo decir que es hermosa. Es aproximadamente el doble de ancho que segunda edición, pero no se siente tan pesada como esperaba que fuese. Claro que no es un libro para acarrear mucho, ni muy cómodo para leer en la cama (menos mal que existen los ebooks ahora). La textura del “cuero” es deliciosa, y el estampado dorado se ve muy bien. Parece, además, ser más duradero que el que traía Mago Segunda Edición, pero solo el tiempo lo dirá. La carta se ve bastante bien, y la tecnología usada ha avanzado harto desde las clásicas reglas esas con los transfermers que cambiaban entre auto y robot.
                La impresión adentro es bonita y con colores vibrantes, y el papel es de buena calidad sin ser couche ni muy grueso. Esta edición viene también con la pantalla del narrador, de tres paneles y con una bonita ilustración que tiene a todos los personajes de las tradiciones. Aunque es hermosa, de alguna manera va un poco en contra del resto del libro que permite jugar con todas las facciones. Digamos que si quiero narrar una crónica centrada en la Tecnocracia, la pantalla no pega mucho. Aparte de eso, viene con tablas útiles, es dura, pero liviana, así que termina siendo muy cómoda.

Con el juego de mesa A Study in Emerald para comparación del grosor.