Es difícil hacer una reseña de un
libro de aniversario sin considerar algo de su historia, principalmente porque
el mismo público objetivo de este libro es gente que ya lo conoce de sus
ediciones anteriores, y explícitamente es "una carta de amor para los
fans". Así que comenzaré con algo de mi propia historia con Mago: La
Ascensión.
Un poco de historia
Conocí Mago el año 98. En esa
época consideraba Vampiro: La Mascarada como el juego de la vida, con ese
dilema moral de ser malo y no poder evitarlo, o tener que matar para
sobrevivir, mezclado con el tema político del juego. Tampoco es que conociera
mucho más, ya que lo que se conseguía en esos momentos era escaso, y mi
experiencia era, entonces, limitada a mundos fantásticos (ya sea en el pasado o
en el futuro) y a alguno que otro juego de terror, pero que dentro de todo eran
medios genéricos. Un juego con "metaplot" era una novedad.
Avanzando en la historia, ese
año mis papás viajaron por primera vez a Estados Unidos, y aproveché de
hacerles un encargo. Les pedí un suplemento para Vampiro (obviamente), que si
la memoria no me falla, fue la guía del Sabbat. Quería antagonistas para mis
historias, y como soy un poco obsesivo, la pequeña descripción del manual
básico no era suficiente como para animarme a meterlos en mis crónicas, pues no
quería representarlos mal. En caso que no lo encontraran, les pedí Mago. Había
escuchado del juego hace unos meses, cuando me llegó una lista de libros que un
grupo de muchachos podía importar por fuera de las tiendas (que no traían
mucho, como ya dije). En ese momento, recuerdo que con algunos amigos nos
reímos un poco, pensando en cuál sería la gracia de interpretar a un mago.
Claro, mi percepción era que los conjuros se agotarían, que no tendrían maná o
puntos de magia, y que su motivación sería quedarse en su casa y aprender
alquimia…
El caso es que Mago era mi
segunda opción. Si no podía tener al Sabbat de antagonistas, necesitaba a otro
grupo, y un amigo ya tenía Hombre Lobo (y no me llamaba mucho la atención su
descripción y la sensación básica de máquinas de matar que parecían ser), por
lo que parecía la mejor alternativa. Además tendría un juego que nadie más
tenía por ese entonces en mi ciudad (y que por cierto, se demoró bastante en
aparecer, pues no muchos eran dados a leer en inglés).
Cuando mis papás volvieron y me
dieron el juego, no puedo negar que fue un poco una decepción. Sin embargo, era
mi nuevo juego y me dispuse a leerlo. Me tomó un buen tiempo, pues era el
primer juego de rol que leía completo en inglés, y lo hice con el diccionario
todo el tiempo en el velador. La lectura era lenta, pero valía la pena. El
libro me estaba abriendo la mente, y cambiando mi percepción respecto a qué
consideraba un buen juego de rol (además de, creo, ser un pilar en mi avance en
el inglés, algo que hasta el día de hoy me sirve).
Cuando terminé de leer, quedé
impresionado. Lo que pensé que sería una lata de personajes sin motivación, se
convirtió en mi juego preferido. Dejé Vampiro completamente de lado, y su
angustia adolescente y conflicto moral fabricado me pareció básico e
irrelevante. En Mago, el conflicto es por la realidad, por la sobrevivencia, pero
no propia, sino de la magia. Lo más bonito es que hacer magia no es cualquier
cosa, es alterar la realidad, y cualquiera tiene el potencial de hacerlo.
Creo que el concepto que más me
agradó fue el de la realidad consensual. Súmenle a eso personajes que no están
obligados por "el destino" o quién los mordió a ser de algún grupo o
tener ciertas características, que las posibilidades de historias son infinitas
y que lo bueno y lo malos es absolutamente relativo, y claramente tenemos un
juego de rol muy difícil de igualar. No puedo dejar de mencionar su sistema de
magia, en el que no importa realmente cuántos puntos tenga un personaje en
alguna habilidad mágica, si no puede justificar en su paradigma algún efecto,
no puede realizarlo (y al revés también, no es cosas de dar una buena
justificación y ya, y eso me costó innumerables discusiones en el pasado).
20 años no es nada
¿Qué es la Edición de Vigésimo
Aniversario de Mago: La Ascensión? Es un libro que agrupa "todo" lo
necesario para jugar, que actualiza los conceptos y la historia a los más de 10
años que han pasado desde el último libro publicado en el mundo de tiniebla (algo
bastante importante en un juego donde la Tecnocracia tiene tecnología de
punta), pero que no nos mete un metaplot que hay que seguir para estar al día.
Es, en teoría, el único libro que habría que tener para poder narrar una
crónica de Mago. ¿Lo es, definitivamente?
Este libro es un mastodonte de
casi 700 páginas. No he podido ver la edición física aún, puesto que estoy
esperando por la edición de lujo que compré, y no he pedido la Print on Demand.
Sin embargo, creo que decir que el manual básico de a segunda edición tenía
poco más de 300 páginas, la Guía a la Tecnocracia unas 250 y el Libro de la
Locura menos de 150 puede dar una idea de la cantidad de información que hay en
este libro.
El libro es a todo color, con un
diseño que mezcla la estética de las tres ediciones anteriores (aunque creo que
Segunda Edición es la que más aporta en ese aspecto), y con algunos dibujos que
se repiten el plato (algunos incluso en versiones a color que no habían sido
publicadas anteriormente). Respeta la estructura clásica de los libros básicos
del Mundo de Tinieblas, con (si no me equivoco), los mismos capítulos. Eso
significa que tenemos una parte inicial dedicada solo a ambientación, luego una
parte de reglas básicas, y después consejos y profundización en cosas específicas
de las reglas y la creación del drama del juego. Aprovecho de aclarar acá que
no se incluye nada específicamente relacionado a Mago: La Cruzada, además de
los temas históricos. El juego es Ascensión, no un recopilatorio de todo Mago.
La primera parte es, obviamente,
la más interesante de leer y la más sustanciosa. Es interesante ver como el
libro entra en detalle en la cosmología de Mago como ningún otro libro básico
lo había hecho antes. Si en segunda edición la Umbra abarcaba unas 25 páginas, acá
son 100. Es, definitivamente, suficiente para poder narrar una crónica en la
Umbra, o al menos para incorporarla plenamente, cosas que no puedo decir de
ediciones anteriores. Sí, hay cosas que quedan fuera y referencia a algunos de
los suplementos anteriores, pero es netamente para complementar o ahondar en el
tema, para nada algo necesario (como sí lo era antes si uno quería incluir
eso).
La historia de la magia y
quienes la practican me pareció que no se tocó en profundidad, pero tampoco fue
así en otras ediciones. Sí, entrega lo suficiente para conocer, hacerse una
idea de las facciones y jugar sin problemas, pero quedan detalles fuera, y
algunos suplementos anteriores han ahondando más. Sin embargo, no es algo
crucial para un juego contemporáneo, y el espacio es limitado. Un cambio
importante al respecto es que ya no tenemos la visión de un lado o de otro,
sino que algo mucho más general sobre la magia. Este es el primer libro en el
que se trata a todos los grupos como posibles PJs, y como tal, como "los buenos",
solo que con diferentes visiones. Un tremendo avance.
Esta parte también destaca
frente a otras ediciones por la no inclusión de un metaplot impuesto a los
jugadores, sino que se usan cuadros con información adicional de cómo se
consideraba en las ediciones anteriores, y las posibles opciones del narrador
ahora, junto con lo que eso implicaría. Todo opcional.
Como comenté, esta edición no se
centra solo en las tradiciones, por lo que en la creación de personajes hay
información también de la Tecnocracia y de los Dispares, grupos de magos no
afiliados a ninguno de las dos grandes facciones (y que aparecieron antes en
diversos suplementos). Antes de tener el libro, pensé que habría más
información sobre cada una de las tradiciones (como por ejemplo en los
suplementos El Libro de las Sombras, con 6 páginas para los Al-i-batin), pero
mantuvieron sus 2 páginas cada uno. Debo decir que ese pareció poco. No sé si
es suficiente para comprender el paradigma y la historia del grupo, y mi propia
experiencia al respecto está teñida de toda la información que he recabado en
más de 15 años, mucha de la cual conseguí en Internet en su momento. No me
malinterpreten, ninguna de las ediciones anteriores es mejor en este aspecto,
simplemente no sé si para un jugador novato es suficiente. Aprovecho de
mencionar que cada facción (Tradiciones, Tecnocracia y Dispares) tiene una
introducción que nos cuenta algo más de sus motivaciones, su historia y sus
prácticas, antes de entrar de lleno en sus sub-grupos. También los Nephandi y
los Merodeadores obtienen su apartado (aunque no pensados para jugar con ellos).
Creo que lo que más me gustó de
acá fue la inclusión de los Dispares, pues no lo esperaba, y da una alternativa
nueva y distinta de juego. No están todos los grupos originalmente mencionados
en otros suplementos, pero sí hay bastantes para generar variedad. Como
comenté, 2 páginas creo que no alcanzan para decirlo todo, y una de las cosas
que quedó fuera fue la organización interna de cada grupo, que si estaba mencionado
en la Edición Revisada. Originalmente iba a ir incluida en el libro, pero tuvo
que ser cortado y aparecerá en un futuro suplemento en desarrollo (The Book od
Secrets, parte del Kickstarter por esta edición).
El apartado de reglas es muy
parecido al de las ediciones anteriores. No hay cambios mayúsculos de reglas.
Se han revisado algunas habilidades y actualizado para quedar a la par con las
otras versiones de aniversario del Mundo de Tinieblas, pero no hay realmente
nada que vaya a asombrar a alguien que ha jugado antes. Sin embargo, destaca
que incluye una enorme cantidad de trasfondos (quizás muchas, y algunas podrían
juntarse) y habilidades. Quedan fuera las ventajas y desventajas, también para
el suplemento en desarrollo (aunque algunas son nombradas en uno de los
apéndices).
El tratamiento de la magia es
interesante. En su mayor parte, toma la base de Segunda Edición, con sus mismas
dificultades y niveles de magia. Algunas cosas son mejor explicadas. Creo que
de las secciones, en cuanto a estructura, es la que más cambió, y de buena
manera.
En segunda edición, cada esfera
tenía aproximadamente dos páginas explicando sus cinco niveles y los efectos
que podía lograr, seguido de otras dos páginas de recetas, con los puntos
necesarios en cada esfera y algo de historia de estas recetas. En la Edición
Revisada, si no me equivoco, se mantenían las primeras dos páginas, pero había
un listado enorme de recetas, supongo que pensando en simplificar la cosa para
los jugadores.
En esta edición, los niveles de
cada esfera están explicados rápidamente en una página, más o menos, y se evita
las recetas. Lo que hay es un gran listado (y solo listado) de los efectos más
comunes que los jugadores pueden necesitar, y como lograrlos. Nada de historia
de las recetas, o relleno. No acá. Más adelante hay algo de práctica de las
diferentes facciones y se mencionan algunas recetas y tesoros (talismanes y
fetiches en otras ediciones) o dispositivos. Creo que esto cumple con
simplificar, pero a la vez no tratar a los jugadores como tontos. En Mago la
idea no es usar "conjuros" con componentes o pases mágicos
específicos, sino que con paradigmas. El evitar las recetas es una buena opción
para mostrar eso. En todo caso, para los que prefieren la regla escrita, ya se
publicó el primer suplemento de la edición de aniversario, “How do you do
that?”, enfocado específicamente en cómo hacer ciertos efectos mágicos,
agrupados por tipo, y con bastantes recetas. No es muy “entretenido” de leer
(por ser puras reglas), pero es interesante.
Después de la magia el libro
trae un par de apéndices. Uno contiene antagonistas y otros personajes
“genéricos” que podrían aparecer en una crónica, y se incluyen como es
costumbre estadísticas y sugerencias de interpretación. El segundo tiene (como
comenté arriba) algunos méritos y defectos y ciertos artefactos mágicos.
Ninguno de los dos apéndices ex exhaustivo en su cobertura (por limitaciones de
espacio, y el “desborde” irá a parar a uno o más de los suplementos financiados
por el Kickstarter), pero entrega lo suficiente para tener ejemplos y material
básico para defenderse en una historia y dar la idea para crear los propios.
Lo último son los
agradecimientos propios de una edición de aniversario, el listado de
patrocinadores del Kickstarter por categoría (que entiendo no viene en la
versión Print on Demand para no hacer aún más grande un libro que aparentemente
ya tiene problemas manteniéndose unido)
y un muy completo índice de términos. Recuerdo haber usado el de Segunda
Edición alguna vez, sin muy buen resultado. Esta vez no es así, es realmente un
buen índice.
Edición
Quintaesencia
Al comienzo dije que la reseña
la hacía sin ver el libro final. Bien, entre que escribí eso y ahora que lo
reviso para publicarlo pasó bastante agua bajo el puente, y ya llegó mi libro. Es
la edición Quintaesencia, la más alta de la gama que ofrecían en el
Kickstarter. Las principales diferencias con la edición Deluxe “normal” es que
la tapa de imitación cuero es morada en vez de negra, que está estampada con
letras doradas (la otra solo tiene el nombre y símbolo de Cardinal en bajo
relieve), que el borde de las hojas es dorado, y que tiene en la cubierta la
carta de tarot clásica del juego (el Mago, con Dante como protagonista) en una
versión que aparece en tres estados dependiendo de desde dónde se le mire:
normal, quemándose y quemada. Esto último de algún modo ejemplifica las tres
ediciones anteriores del juego.
Tanto la versión Quintaesencia
como la Deluxe fueron impresas y empastadas con medios tradicionales, y no se
consiguen por fuera del Kickstarter, salvo a través de las tiendas que lo
apoyaron para comprar varios y vender, o los revendedores. Eso significa que
está significativamente más caro que lo que se conseguía por el Kickstarter. La
versión que sí se puede comprar es la Print on Demand que está a la venta en
DriveThruRPG.com, en dos opciónes: Standard y Premium. No he visto ninguna,
pero los comentarios que han hecho en general es que la Standard no resalta
mucho en colores y el papel es bien delgado, pero sirve como edición de “uso
diario” para la mesa, mientras que la otra sí tiene mejor calidad, papel más
grueso y es más bonita, pero que eso también la hace más pesada y algunos se
han quejado de que el lomo del libro no aguanta. La Premium cuesta casi el
doble que la otra.
Respecto a la edición que tengo,
puedo decir que es hermosa. Es aproximadamente el doble de ancho que segunda
edición, pero no se siente tan pesada como esperaba que fuese. Claro que no es
un libro para acarrear mucho, ni muy cómodo para leer en la cama (menos mal que
existen los ebooks ahora). La textura del “cuero” es deliciosa, y el estampado
dorado se ve muy bien. Parece, además, ser más duradero que el que traía Mago
Segunda Edición, pero solo el tiempo lo dirá. La carta se ve bastante bien, y
la tecnología usada ha avanzado harto desde las clásicas reglas esas con los
transfermers que cambiaban entre auto y robot.
La impresión adentro es bonita y
con colores vibrantes, y el papel es de buena calidad sin ser couche ni muy
grueso. Esta edición viene también con la pantalla del narrador, de tres paneles y con una bonita ilustración que tiene a todos los personajes de las tradiciones. Aunque es hermosa, de alguna manera va un poco en contra del resto del libro que permite jugar con todas las facciones. Digamos que si quiero narrar una crónica centrada en la Tecnocracia, la pantalla no pega mucho. Aparte de eso, viene con tablas útiles, es dura, pero liviana, así que termina siendo muy cómoda.
Con el juego de mesa A Study in Emerald para comparación del grosor. |
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